Jeu de Duel
Précision & stratégie
Place tes SLID le plus près possible du MASTER sans jamais le toucher !
Le premier joueur qui marque +15 points gagne la partie.
Lancer de départ :
Un joueur est désigné pour lancer le MASTER. Chaque joueur lance un SLID.
Le joueur 1 est celui dont le SLID est le plus proche du MASTER.
Le joueur 1 choisit la ligne de tir.
Le joueur 1 commence la partie.
Tous les lancers se font derrière cette ligne.
Le joueur 1 lance le MASTER puis lance son premier SLID, puis le joueur 2 lance à son tour son premier SLID.
Le joueur le plus éloigné du MASTER doit rejouer.
Il continue de jouer jusqu’à :
ou
ou
Lorsqu’un joueur améliore son lancer, la main passe à l’adversaire, qui doit à son tour tenter de faire mieux.
En cas d’égalité parfaite, le joueur qui a égalisé n’a pas le point. Il doit continuer à jouer.
ou
Le joueur ayant pris l’avantage en premier marque +1 point.
ou
Plusieurs SLID peuvent se superposer entre eux.
Le joueur qui remporte la manche débute la nouvelle manche.
Les manches s’enchaînent autant de fois que nécessaire jusqu’à ce qu’un joueur gagne la partie.
À la fin d’une manche (sans faute) :
Il y a faute lorsqu’un SLID touche le MASTER.
Toute faute met immédiatement fin à la manche.
Le joueur fautif :
Un joueur lance un SLID
👉 Son SLID touche directement le MASTER
Même un léger contact = faute immédiate
Un lancer provoque une chaîne de contacts :
Exemples :
Ton SLID touche un autre SLID → qui touche ensuite le MASTER
Plusieurs SLID se percutent → et l’un d’eux finit par toucher le MASTER
👉 La couleur du SLID qui touche le MASTER en premier perd la manche
Peu importe le nombre de rebonds ou de contacts
Un joueur peut ainsi renverser la situation, faire perdre son adversaire pourtant en train de gagner une manche et marquer +1 point
Les SLID ainsi que le MASTER sont en silicone alimentaire.
Un simple rinçage sous l’eau claire permet de les nettoyer facilement et sans risque
Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans (36 mois)
Risque d’étouffement